急成長を遂げる「eスポーツ市場」は魅惑の新市場になるか?

様々なマーケットが生まれては消え、残った市場はシェアの奪い合いの場と化す中、新たにeスポーツ市場が注目を集めています。元々eスポーツ自体は特別目新しい概念ではありませんが、世界中でいよいよメジャーな市場としての成長をスタートさせています。

そもそもeスポーツとは?

以下引用−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
「eスポーツ(e-sports)」とは「エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)」の略でコンピューターゲームやビデオゲームで行われる競技のことを指します。 日本でスポーツとは「体を動かす」「運動」といった体育的なイメージですが、語源は古フランス語のdesport「気晴らしをする、遊ぶ、楽しむ」であるとされ、例としてIOC(国際オリンピック委員会)ではチェスや、ビリヤード、囲碁などの国際競技団体が加盟団体や承認団体になっています。 従って、eスポーツも海外ではスポーツとして認識されており、2007年からOCA(アジアオリンピック評議会)が主催する「アジアインドアゲームズ」でeスポーツを正式種目として採用しています。 

日本eスポーツ学会(http://j-ess.jp/what.html) 
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 
コンピューターゲームやビデオゲームが使用される競技を広くeスポーツと定義さし、ゲーム自体の販売などを行うゲーム市場とは明確に区別されているようです。

急成長するeスポーツ市場

海外の調査会社Newzooが発表した調査によると、2015年のeスポーツ市場規模は3.25億ドル。2016年予測では4.63億ドルと1年間で43%の大幅な拡大が予想されており、2019年には10億ドルを超える予測です。 
メインの市場は38%の収益を生み出している北米ですが、アジア圏も中国が15%。韓国が8%と世界のeスポーツ市場の一翼を担っています。 
収益の中心が北米である一方、eスポーツの観客(視聴者)数では全体の2.56億人のうち、実に44%がアジアの視聴者。まだ収益化されていない潜在的なユーザーを多数抱えるアジアは、eスポーツ市場発展の大きな可能性を秘めた金山と言えそうです。

eスポーツのビジネスモデルの進化とプロゲーマーの増加

以前のeスポーツはゲームやPC・周辺機器メーカーなどからの資金提供に支えられている面がありました。しかし、eスポーツ運営の組織化、コンテンツとして配信するメディアの拡大により、マネタイズが可能な市場へと変化しています。 
世界ではyoutube、国内ではニコニコ動画といった個人で動画配信が可能なプラットフォームで「ゲームのプレイ動画」の配信・視聴が一般化したことで、ゲームやeスポーツ専門の動画配信メディアが成長。ゲーム専門のライブ配信サイトとして現在最大手の「twitch」は月間1億人以上の視聴者を獲得しています。 
これにより、放映権・広告による収益が発生。大会に参加する選手やチームに対しても安定した利益の分配がされるようになりました。以前は"賞金稼ぎ"だったプロゲーマーも、現在はスポンサー契約、プロチーム(プロリーグ)所属によるサラリー制にシフトすることで、その数を増やしています。

国内eスポーツ市場の展望

日本はまだまだeスポーツ後進国と言われていますが、プロゲーマーチーム、プロゲーマーの養成学校の登場など着実にプロの育成・市場形成へ向けて進んでいます。世界最大の格闘ゲームイベント「EVO」の2018年日本開催が発表されるといった、eスポーツの国内市場拡大の起爆剤となり得る要因も登場。日本のみならず、世界展開が可能な市場として今後ますます注目度を高めていきそうです。

関連記事